„Wasteland 2“ – Versionsunterschied – Wikipedia


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{{Infobox Computer- und Videospiel

|Titel Bild = Wasteland2.png

| USK Bild = 16Wasteland2.png

| Beschreibung =

|Beschreibung =
|Entwickler = {{USA|#}} [[InXile Entertainment]]

|Designer = [[Brian Fargo]] <small>(Executive Producer)</small><br />

| Designer =

[[Brian Fargo]] <small>(Executive Producer)</small><br />

Matthew Findley <small>(Director)</small><br />

Chris Keenan <small>(Director)</small><br />

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Montgomery Markland <small>(Producer)</small><br />

Nathan Long <small>(Lead Writer)</small>

| Publisher = {{USA|#}} InXile Entertainment<br />{{DEU|#}} [[Deep Silver]]

|Komponist = [[Mark Morgan]]

| Release = '''Windows, Linux, Mac OS X:'''<br /> {{Weltweit|#}} 19. September 2014<br />'''Director’s Cut:'''<br />[[Datei:Sdm.svg|20px|Download (PC, Mac, OS X)]] 13. Oktober 2015<br />'''Xbox One, Playstation 4:'''<br />{{USA und Kanada|#}} 13. Oktober 2015<br />{{EUR|#}} 16. Oktober 2015

| Plattform = [[Microsoft Windows|Windows]], [[macOS]], [[Linux]], [[Xbox One]], [[PlayStation 4]]

| Engine = [[Unity (Spiel-Engine)|Unity-Engine 4.3]]<br />[[Unity (Spiel-Engine)|Unity-Engine 5]] <small>(Director’s Cut)</small>

| Genre = [[Computer-Rollenspiel|Rollenspiel]]

|Genre Thematik = [[KernenergieComputer-Rollenspiel|Atomare]] [[PostapokalypseRollenspiel]]

|Thematik Spielmodi = [[EinzelspielerKernenergie|Atomare]] [[Postapokalypse]]

| BedienungSpielmodi = [[Maus (Computer)|Maus]] und [[TastaturEinzelspieler]]

|Bedienung = [[Computermaus|Maus]] und [[Tastatur]]

| AktuelleVersion = 1.4

| Systemminima = Windows XP (SP2) oder neuer, Core2Duo oder vergleichbar, 4&nbsp;GB RAM, 512 MB-Grafikkarte (ab Nvidia GTX 260 oder Radeon HD 4850), DirectX 9.0c, 30&nbsp;GB Speicherplatz

| Medien = [[Digitale Distribution|Download]], [[DVD-ROM]], [[Blu-ray Disc]]

| Kopierschutz =

| Sprache = Oberfläche und Untertitel: [[Englische Sprache|Englisch]], [[Französische Sprache|Französisch]], [[Italienische Sprache|Italienisch]], [[Deutsche Sprache|Deutsch]], [[Spanische Sprache|Spanisch]], [[Russische Sprache|Russisch]], [[Polnische Sprache|Polnisch]]<br />Sprachausgabe: Englisch

| USK = 16

|USK PEGI = 1816

|PEGI = 18

| Info = Finanzierung erfolgte durch [[Crowdfunding]], Produktion z.&nbsp;T. mithilfe von [[Crowdsourcing]], [[Mod (Computerspiele)|Mod-Unterstützung]]

|PEGI-Inhalt = Violence

|Komponist = [[Mark Morgan]]

|PEGI-Inhalt2 = Bad Language

|PEGI-Inhalt3 = Gambling

| Info = Finanzierung erfolgte durch [[Crowdfunding]], Produktion z.&nbsp;T. mithilfe von [[Crowdsourcing]], [[Mod (Computerspiele)|Mod-Unterstützung]]

}}

'''Wasteland&nbsp;2''' ist ein [[Postapokalypse|postapokalyptisches]] [[Computer-Rollenspiel|Rollenspiel]] von [[Brian Fargo]] und [[InXile Entertainment]] aus dem Jahr 2014. Es ist der Nachfolger des 1988 erschienenen ''[[Wasteland]]''. Die Grafikdarstellung erfolgt aus einer [[Isometrische Perspektive in Computerspielen|isometrischen Perspektive]] und die Kämpfe verlaufen [[Rundenbasiertes Strategiespiel|rundenbasiert]].

Das Spiel wurde über die [[Crowdfunding]]-Plattform [[Kickstarter (Website)|Kickstarter]] finanziert. Innerhalb von 42 Stunden erreichte es das auf der Plattform bis dahin höchste anvisierte Finanzierungsziel von 900.000 US-Dollar und wurde letztlich mit über drei Millionen Dollar unterstützt. Nach [[Tim Schafer]]s öffentlichkeitswirksamen Finanzierungserfolg für das ''[[Double Fine Adventure]]'' war es der zweite große Versuch eines langjährigen Spieleentwicklers, ein ehemals verbreitetes Computerspiel-[[Genre]] mithilfe einer Fanfinanzierung über Kickstarter wiederzubeleben.<ref>Zsolt Wilhelm: [httphttps://www.derstandard.at/story/1331780034061/Kickstarterkickstarter-Spielerspieler-finanzieren-Wastelandwasteland-2 Spieler finanzieren „Wasteland 2“], In: [[derStandard.at]], 19. März 2012, abgerufen am 6. September 2024.</ref>

Mit ''[[Wasteland 3]]'' erschien im August 2020 ein ebenfalls per Crowdfunding finanzierter Nachfolger.

== Handlung ==

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Wasteland&nbsp;2 spielt im Jahr 2102, 15 Jahre nach der Handlung des ersten Spiels.<ref name="vision-document">[[Brian Fargo]]: [http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2/posts/244791 Update #17: The Vision Document] (11. Juni 2012). Projektblog auf Kickstarter.com, zuletzt abgerufen am 12. Juni 2012.</ref> Das Intro endet mit einer Grabrede von General Vargas – einer Figur aus dem ersten Teil. Der Verstorbene ist ''Ace'', ein Desert Ranger, welcher ausgesandt wurde, um den Ursprung eines Radiosignals zu bestimmen, welches von der „Vereinigung von Mensch und Maschine“ spricht und die Ranger bedroht. Der Spieler kontrolliert ''Echo One'', ein Team von Desert Rangern, welche Aces Mord aufklären sollen.

Bei einem nahegelegenen Funkturm findet das Team einen zerstörten [[Androide|Androiden]]n (in der Spielwelt „Synth“ genannt, kurz für Synthetic), welcher Ace angegriffen hatte. Das Team wird anschließend von einer Gruppe einfacher Roboter angegriffen. Die Entdeckung des Synths beunruhigt General Vargas, der im ersten Spiel den Synth ''Finster'' und die [[künstliche Intelligenz]] ''Cochise'' mitbekämpft hatte. Das Team wird beauftragt Peilsender auf Funktürmen zu installieren, um die Quelle des Signals zu [[Triangulation (Messtechnik)|triangulieren]].

Daraufhin wird die Gruppe vor eine Wahl gestellt: Entweder reist sie nach Highpool, einer Gemeinschaft, die um einen Damm entstand und von Banditen bedroht wird, oder zum AG Center, einem Forschungszentrum, in welchem genmanipuliertes Gemüse entwickelt wird, und in welchem ein Unfall droht. Der Spieler kann dabei nur eine der beiden Gruppen retten, was dem Team Dankbarkeit von der einen und Missgunst von der anderen Seite einbringt.

Der letzte Peilsender muss in Damonta installiert werden, einer Siedlung, welche jenseits eines verstrahlten Landstrichs liegt und nur durch ein Tal erreicht werden kann, welches von den suizidalen Mönchen der „Diener der Pilzwolke“ bewacht wird, die den nuklearen Holocaust und Atomkraft im Allgemeinen verehren. Unterwegs finden sie den Leichnam eines weiteren Rangers, der ebenfalls von einem Synth getötet wurde. Als das Team in Damonta eintrifft, finden sie die Siedlung zerstört vor. In den Ruinen wüten noch immer Roboter, welche die wenigen Überlebenden jagen. Im Ort trifft das Team auf den Synth ''Tinker'', der einem Mädchen ein künstliches Herz einsetzt. Das Team tötet beide und erfährt, dass sie für einen anderen Synth arbeiteten, welcher sämtliche Menschen in Roboterkörper „verbessern“ möchte, egal ob diese damit einverstanden sind oder nicht.

Nachdem der dritte Peilsender installiert ist, kann eine Militärbasis bei [[Los Angeles]] als Quelle des Funksignals bestimmt werden. Ein Einsatzteam wird ausgesandt, ihr Helikopter jedoch abgeschossen. Echo One wird ausgesandt, um herauszufinden was passiert ist. Sie geraten unterwegs in einen Sturm und stürzen schließlich aufgrund von Treibstoffmangel in [[Santa Fe Springs]] ab. Dort helfen sie, einen neuen Stützpunkt der Ranger zu errichten und verbessern ihre Strahlenschutzanzüge, um Los Angeles auf dem Landweg zu erreichen. Außerdem rüsten sie einige Funktürme auf, um weiterhin mit General Vargas kommunizieren zu können.

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Auf dem Weg nach Los Angeles trifft das Team auf eine Vielzahl von Gruppierungen, die sehr unterschiedlich mit der Postapokalypse umgehen und ihre Probleme oft mit Fanatismus und Gewalt lösen. Da Unbekannte dem Team die Schuld an mehreren Massakern anlasten, müssen sie erst das Vertrauen der Einheimischen gewinnen, bevor sie die Reise nach Los Angeles fortsetzen können.

In Los Angeles angekommen schickt General Vargas das Team zur Militärbasis „Seal Beach“, wo der Helikopter des ersten Teams abstürzte. Sie finden keine Spuren des ersten Teams und müssen sich durch Reihen von [[Cyborg|Cyborgs]]s kämpfen. Schließlich treffen sie auf Matthias, einen Anhänger der KI ''Cochise'', dem [[Antagonist (Literatur)|Antagonist]] des ersten Teils. Nachdem Cochise im ersten Spiel besiegt wurde, floh er nach Los Angeles und baute dort die Fraktion der „Kinder der Zitadelle“ auf. Große Teile von Cochise befinden sich jedoch immer noch unter dem neuen Hauptquartier der Desert Ranger. Matthias plant diese zu reaktivieren, sich damit zu vereinigen und dabei die Ranger zu zerstören.

Echo One besiegt Matthias’ Roboter und fliegt mit einem erbeuteten Helikopter zurück zur Zitadelle, wo sie gemeinsam mit jenen Gruppen, bei welchen der Spieler genügend Vertrauen angesammelt hatte, die Roboter zurückdrängen. Sie gelangen in die unterirdische Anlage, in welcher Cochise Daten lagern, doch Matthias gelingt es diese zu reaktivieren, bevor sie eingreifen können. Sie erfahren, dass Cochise im 20.&nbsp;Jahrhundert den Atomkrieg zwischen den USA und der Sowjetunion provoziert hatte. Da Cochise jeden Moment die Kontrolle über sämtliche Androiden, Cyborgs und Roboter übernehmen könnte, entschließt das Team sich dazu die Zitadelle mit einer Atombombe zu zerstören.

=== Stil ===

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Das Rollenspielgenre hat Fargo zufolge in den letzten Jahren zentrale Rollenspielelemente vernachlässigt. Rollenspiele, die sich durch das Spielen einer selbstbestimmten Rolle auszeichnen, hätten diesen zentralen Aspekt aus unterschiedlichen Gründen (Fokussierung auf neueste Technik, künstlerische Einschränkungen, Komplettvertonungen sowie [[Plattformunabhängigkeit]]) nicht weiterentwickelt, sondern verkümmern lassen. Zentrale Merkmale von ''Wasteland 2'' sind daher die Einflussmöglichkeit des Spielers auf die Spielwelt und die Geschichte (Choice and Consequence), sowie die Anpassung des Spiels an den Spieler (Customization).

{{Zitat-en

|Text=True RPGs allow options, allow you to make fundamental choices in customization and character creation, and most importantly, allow you to role-play and make your impact in a living world and see the consequences around you.

|Sprache=en

|Übersetzung=

|Autor=

|Quelle=

|Übersetzung=

|ref=<ref name="vision-document" />}}

}}

Aufgrund der großen Entscheidungs- und Bewegungsfreiheit, die dem Spieler ermöglicht werden soll, ist Wasteland 2 ein [[Open-World-Spiel]]. Unterhaltungen sollen einen Einfluss auf den Geschichtsverlauf, das Spielambiente und den Spielverlauf haben. Die rundenbasierten, taktischen Kämpfe stellen ebenfalls einen Kernbestandteil des Spiels dar. Zudem ist das Spielen mit einer Gruppe zentral. Diese setzt sich aus vom Spieler erstellten Charakteren und NPCs ([[Nicht-Spieler-Charakter]]) zusammen. Bei Aufgaben und Kämpfen müssen die unterschiedlichen Fähigkeiten (Skills) der Gruppe genutzt werden.

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== Entwicklung ==

=== Hintergrund ===

''[[Wasteland]]'' wird oftmals als erstes postapokalyptisches Rollenspiel betrachtet.<ref name="int_joystiq">{{cite webInternetquelle |firstautor=Wesley | last=Yin-Poole |titleurl=http://www.eurogamer.net/articles/2012-04-17-wasteland-2-kickstarter-ends-with-over-USD3m-raised |titel=Wasteland 2 Kickstarter ends with over $3m raised | workwerk=[[Eurogamer|EuroGamer.net]] | publisherhrsg=EuroGamer Network | datedatum=2012-04-17 | urlsprache= http://www.eurogamer.net/articles/2012-04-17-wasteland-2-kickstarter-ends-with-over-USD3m-raiseden |accessdateabruf=2012-04-17 |language=englisch | quote=}}</ref> Schon zur Veröffentlichung gewürdigt,<ref name="CGWaward">{{cite newsInternetquelle | date url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year= Oktober 1988 | publisher &pub= [[Computer Gaming World]]2&id=52 | title titel= Computer Gaming World’s 1988 Game of the Year Awards |hrsg= year[[Computer =Gaming 1988World]] | pages seiten= 54 |url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?yeardatum=1988&pub-10 |abruf=2&id=522023-03-13}}</ref> wurde es später mitunter sogar als Klassiker gehandelt.<ref name="CGW_11_96">{{cite newsInternetquelle |date url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year= November 1996 | publisher &pub= [[Computer Gaming World]]2&id=148 | title titel= 150 Best Games of All Time |hrsg= year[[Computer =Gaming 1996World]] | pages seiten= 65 |urldatum=1996-11 http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year|abruf=1996&pub=2&id=148 2023-03-13}}</ref><ref name="ign_top25_2000">{{citeInternetquelle web|url=http://uk.pc.ign.com/articles/082/082217p1.html | title titel= The Top 25 PC Games of All Time | publisher hrsg= IGN | date datum= 2000-07-17 | url abruf= http://uk.pc.ign.com/articles/082/082217p1.html | accessdate = 2010-02-10}}</ref> Obwohl es bereits zu [[Interplay Entertainment|Interplay-Zeiten]] von Seiten der Entwickler den Wunsch nach einer Fortsetzung von ''Wasteland'' gab, kam diese aufgrund von Markenrechtsproblemen nicht zustande. Stattdessen wurde mit ''[[Fallout (Computerspiel)|Fallout]]'' (1997) ein ähnlich angelegtes Spiel entwickelt, welches bald Kultstatus erreichte und viele Fortsetzungen nach sich zog. Auch für diese Spielserie besaß Fargo keine Rechte mehr mit dem Niedergang Interplays und seinem Weggang Anfang der 2000er. Im Juni 2003 erwarb er über seine neue Entwicklerfirma inXile die Namensrechte an ''Wasteland'' von [[Electronic Arts]].<ref>[http://tess2.uspto.gov/ Namensrechtseintrag 78262017 ''Wasteland'']. [[United States Patent and Trademark Office]], zuletzt abgerufen am 14. März 2012.</ref><ref name="ign_retro">{{cite webInternetquelle |firstautor=Tal |Blevins last|url=Blevinshttp://retro.ign.com/articles/923/923622p1.html |titletitel=Fond Memories: Wasteland | workwerk=[[IGN (Website)|IGN]] | publisherhrsg=[[News Corporation|News Corp]] | datedatum=2008-08-28 | urlsprache=http://retro.ign.com/articles/923/923622p1.htmlen |accessdateabruf=2012-03-15 | language=englisch | quote=}}</ref> InfolgeIn der Folge versuchte Fargo mehrfach erfolglos, Publisher von der Finanzierung eines Nachfolgers zu überzeugen.<ref name="fargoconfirmsit">{{cite webInternetquelle | url = http://www.duckandcover.cx/forums/viewtopic.php?t=17848 | work titel= Duck and Cover | title = Fargo Confirms It! |werk=Duck dateand Cover |datum= 2007-06-21 | accessdate abruf= 2007-06-21}}; [http://www.computerandvideogames.com/166452/fallout-forefather-wasteland-being-resurrected/ PC News: Fallout forefather Wasteland being resurrected? – ComputerAndVideoGames.com]</ref> Im Zuge des Crowdfunding-Erfolgs des ''Double Fine Adventures'' versuchte Fargo schließlich am 12. März 2012 innerhalb von 35 Tagen einen offiziellen Nachfolger mit Hilfe der Crowdfunding-Onlineplattform Kickstarter zu finanzieren.<ref name="Schuster_1">{{cite webInternetquelle | firstautor=Shawn | last=Schuster | title=Kickstarting the future of game publishing: An interview with Brian Fargo | work=Joystiq | publisher=[[AOL]] | date=2012-03-15 | url=http://massively.joystiq.com/2012/03/15/kickstarting-the-future-of-game-publishing-an-interview-with-br/ |titel=Kickstarting accessdatethe future of game publishing: An interview with Brian Fargo |werk=Joystiq |hrsg=[[AOL]] |datum=2012-03-15 | languagesprache=englischen | quoteoffline=1 | archiveurlarchiv-url=https://web.archive.org/web/20150219103631/http://massively.joystiq.com/2012/03/15/kickstarting-the-future-of-game-publishing-an-interview-with-br/ | archivedatearchiv-datum=2015-02-19 | offlineabruf=yes 2012-03-15}}</ref> Chris Keenan, Produzent des Spiels, beschrieb dies in einem [[Forbes (Zeitschrift)|Forbes]]-Interview folgendermaßen:

{{Zitat-en

|Text=After a year of meeting after meeting, we started to feel like this wasn’t going to happen. Brian had literally shelved the pitch document a week before Tim Schaefer did his Double Fine Adventure campaign. The next day after Schaefer funded, Brian immediately said that we needed to start looking into this and prepare for a Wasteland Kickstarter. We spent the next few weeks with our heads down creating our video, rewards, polling the community and getting our idea together. This way, we could see if the fans really wanted this game or if the publishers were right and there was no market. We figured it was a win/win. Either we’d get support or know to stop wasting our time. Well, I think you know which way that went…

|Sprache=en

|Übersetzung=

|Autor=

|Quelle=

|Übersetzung=

|ref=<ref>[http://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/04/23/an-interview-with-wasteland-2-producer-chris-keenan-on-kickstarter-and-the-future-of-games/ An Interview With 'Wasteland 2' Producer Chris Keenan On Kickstarter And The Future Of Games], [[Forbes Magazine]], 23. April 2012.</ref>}}

}}

=== Finanzierung ===

Gemäß der für die Kickstarter-Kampagne erstellten Projektbeschreibung sollte sich ''Wasteland 2'' stark am ersten Teil orientieren, also getreu dem [[Retrogaming|Retrokonzept]] Spielprinzip und Spielmechanik in „[[old School]]“-Manier umsetzen. ''Old school'' bedeutete in diesem Zusammenhang die bewusste Abkehr von aktuellen, bei Kritikern als oberflächlich wahrgenommenen Spieleentwicklungstrends wie ''[[Casual Game|casual gaming]]'' oder die Fokussierung auf die optische Präsentation. Entwickler inXile präsentierte das Konzept eines Rollenspiels mit Heldengruppe und [[Rundenbasiertes Strategiespiel|rundenbasierten Kämpfen]], in dem die Entscheidungsfreiheit des Spielers Konsequenzen für den Spielverlauf haben soll. InXile versprach allen interessierten Fans, sie während der gesamten Produktion in den Entwicklungsprozess einzubeziehen und auf Wünsche und Anregungen einzugehen.<ref name="kickstarter">[http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2 Wasteland 2]. Projektseite auf Kickstarter.</ref><ref>{{cite web | first=Alec | last=Meer |title=Post-Post-Nuclear Roleplaying: Fargo Talks Wasteland 2 |date=2012-03-12 |url=http://www.rockpapershotgun.com/2012/03/12/post-post-nuclear-roleplaying-brian-fargo-on-wasteland-2/ |work=Rock, Paper, Shotgun | publisher= |accessdate=2012-03-14 | language=englisch | quote=}}</ref><ref name="int_nma">{{cite web | first=Thomas „Brother None“ | last=Beekers | title=Wasteland Kickstarter Project Interview with Brian Fargo | work=No Mutants Allowed | publisher= | date=2012-02-24 | url=http://www.nma-fallout.com/article.php?id=60856 | accessdate=2012-03-15 | language=englisch | quote= | offline=yes | archiveurl=https://web.archive.org/web/20120301014404/http://www.nma-fallout.com/article.php?id=60856 | archivedate=2012-03-01 }}</ref>

Spender konnten ab einem Betrag von 15 US-Dollar das Anrecht auf eine [[Digitale Rechteverwaltung|DRM]]-freie [[Digitale Distribution|Downloadfassung]] des Spiels erwerben. Bei höheren Geldbeträgen bestand neben weiteren Vergütungen das Anrecht, in einem begrenzten Umfang einen Teil der Spielwelt mitzugestalten. Dazu zählten das Vorschlagsrecht für Beschreibungen und Hintergründe zu Gegenständen, Figuren oder Orten, oder die namentliche Erwähnung im Spiel als Statue oder in Form eines Schreins. Die benötigte Mindestsumme von 900.000 US-Dollar wurde bereits in weniger als 48 Stunden erreicht.<ref name="int_joystiq" /> Die Finanzierung wurde am 17. April erfolgreich abgeschlossen. Der Entwickler konnte über Kickstarter letztlich 2.933.147 US-Dollar einnehmen.<ref name="kickstarter" /> Hinzu kamen 107.522 Dollar, die durch eine alternative Spendenmöglichkeit mit Hilfe des Zahlungsanbieters [[PayPal]] über die eigene Firmenwebseite zur Verfügung gestellt wurden.<ref name="pledge">inXile: [http://wasteland.inxile-entertainment.com/pledge.php Donating to Wasteland 2 Development]. Offizielle Website.</ref> Insgesamt überwiesen über 63.000 Personen Geld. Über 30.000 davon bezahlten 15&nbsp;$, um eine digitale Kopie des Spieles zu erhalten. Zwölf Personen sicherten sich das höchste Vergütungsangebot um 10.000 $. Darunter u.&nbsp;a. Min-Liang Tan, [[Chief Executive Officer|CEO]] des Computerzubehörherstellers [[Razer]], der seine Spende augenzwinkernd damit begründete, dass er in seiner Jugend den ersten Teil in einer illegal kopierten Version spielte, und dies mit seiner Zahlung nun begleichen möchte.<ref>[http://www.vg247.com/2012/03/14/repentent-pirate-drops-10000-in-wasteland-2-fund/ ''Repentent pirate drops $10,000 in Wasteland 2 fund''], vg247.com,''[[VG247]]'' 14. März 2012.</ref> Die deutlich höheren Einnahmen ermöglichten inXile während des Finanzierungsprozesses sogenannte Stretch goals zu definieren, d.&nbsp;h. weitere Produktmodifikationen ab einer gewissen Einnahmehöhe zuzusagen. Hierzu wurde auch die Meinung der Community eingeholt. Dies führte zu einer deutlichen Ausweitung des Spielumfangs und einer Portierung auf die Betriebssysteme [[Linux]] und [[macOS]].<ref name="kickstarter" /> Weiterhin konnte dadurch [[Chris Avellone]] von [[Obsidian Entertainment]] als Designer hinzugewonnen werden. Fargo traf mit Obsidian außerdem ein Abkommen über den Austausch von Entwicklungstools, hauptsächlich im Bereich der Dialogerstellung und dem Area Design.<ref>{{cite web | first=Nathan | last=Grayson |title=Interview: Obsidian’s Chris Avellone on Wasteland 2 |date=2012-04-07 |url=http://www.rockpapershotgun.com/2012/04/07/interview-obsidians-chris-avellone-on-wasteland-2/ |work=Rock, Paper, Shotgun | publisher= |accessdate=2012-04-11 | language=englisch | quote=}}</ref> Vom Erfolg des Projekts zeigte sich Fargo beeindruckt:

{{Zitat

|Natürlich hatte ich gehofft, dass wir unser selbstgesetztes Ziel erreichen, aber die Reaktion der Fans war wirklich überwältigend. Ich habe hunderte Emails erhalten, in denen Fans schreiben, dass sie sich in den letzten zehn Jahren nicht mehr so sehr auf ein Computerspiel gefreut haben. So etwas habe ich nicht erwartet.

Zeile 120 ⟶ 125:

=== Produktion ===

Das bereits vor der Kickstarter-Finanzierung vorliegende Grundkonzept, das zuvor verschiedenen Publishern zur Evaluierung vorgelegt worden war, wurde von ''Fallout''-Entwickler und [[Troika Games|Troika]]-Gründer [[Jason D. Anderson]] ausgearbeitet,<ref>{{cite webInternetquelle |firstautor=Thomas „Brother None“ |last=Beekers |title=Wasteland Kickstarter Project Interview with Brian Fargo |date=2012-02-24 |url=http://www.nma-fallout.com/article.php?id=60856 |worktitel=Wasteland Kickstarter Project Interview with Brian Fargo |werk=No Mutants Allowed |publisher= |accessdatedatum=2012-0802-1424 |language=englisch |quotesprache=en |offline=yes1 |archiveurlarchiv-url=https://web.archive.org/web/20120301014404/http://www.nma-fallout.com/article.php?id=60856 |archivedatearchiv-datum=2012-03-01 |abruf=2012-08-14}}</ref> der das Studio Dezember 2010 jedoch wieder verlassen hatte.<ref>{{cite webInternetquelle | firstautor=Thomas „Brother None“ |Beekers last|url=Beekershttp://www.gamebanshee.com/news/102013-jason-anderson-left-inxile.html |titletitel=Jason Anderson Leaves inXile |datewerk=Gamebanshee |datum=2012-03-17 |sprache=en |offline=1 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20181215125036/http://www.gamebanshee.com/news/102013-jason-anderson-left-inxile.html |workarchiv-datum=Gamebanshee2018-12-15 | publisher= |accessdateabruf=2012-08-14 | language=englisch | quote=}}</ref> Gemäß InXiles Selbstverpflichtung zu einem transparenten Entwicklungsprozess mit Fanbeteiligung veröffentlichte Brian Fargo am 11. Juni 2012 ein Dokument mit dem aktuellen Produktionskonzept, das die wichtigsten Ziele der Entwicklungsarbeiten formuliert (Vision Document).<ref name="vision-document" />

Für die Entwicklung des Spiels rekrutierte Studioleiter Fargo zahlreiche Designer und Künstler aus dem ehemaligen Interplay-Umfeld. Aus dem Team der ursprünglichen ''Wasteland''-Kernentwickler arbeitet [[Michael A. Stackpole]], der zwischenzeitlich hauptsächlich als Science-Fiction und Fantasy-Buchautor tätig war, am Design und der Story. Alan Pavlish und Liz Danforth, die ebenfalls an Wasteland mitarbeiteten, entwerfen Teile der Spielwelt und sind beratend tätig. Weitere Unterstützung kam von dem Originaldesigner Ken St. Andre.<ref>{{cite web | first= | last= |title=“True Fallout fans will enjoy Wasteland 2” says Brian Fargo |date=2012-05-15Internetquelle |url=http://www.gamestm.co.uk/interviews/true-fallout-fans-will-enjoy-wasteland-2-says-brian-fargo/ |worktitel=“True Fallout fans will enjoy Wasteland 2” says Brian Fargo |werk=[[gamesTM]] | publisherhrsg=Imagine Publishing |accessdatedatum=2012-0805-1415 | languagesprache=englischen | quoteabruf=2012-08-14}}</ref> Neben Chris Avellone wurde mit [[Colin McComb]] (''Fallout 2'', ''Planescape: Torment'') ein weiterer ehemaliger [[Black Isle Studios|Black-Isle]]-Designer engagiert.<ref>{{cite webInternetquelle | firstautor=Robert | last=Purchese |title=Eurogamer chats with newest Wasteland 2 recruit: Planescape: Torment’s Colin McComb |date=2012-08-13 |url=http://www.eurogamer.net/articles/2012-08-13-eurogamer-chats-with-newest-wasteland-2-recruit-planescape-torments-colin-mccomb |worktitel=Eurogamer chats with newest Wasteland 2 recruit: Planescape: Torment’s Colin McComb |werk=EuroGamer.net | publisher= |accessdatedatum=2012-08-1413 | languagesprache=englischen | quoteabruf=2012-08-14}}</ref> Für die Musik wurde Komponist [[Mark Morgan]] (''Fallout'', ''Fallout 2'', ''Planescape: Torment'') verpflichtet.<ref>{{cite webInternetquelle | firstautor=Mike | last=Williams |title=Wasteland 2 funding drive closes just over $3 million |date=2012-04-17 |url=http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-04-17-wasteland-2-funding-drive-closes-just-over-USD3-million |worktitel=Wasteland 2 funding drive closes just over $3 million |werk=Gamesindustry.biz |datum=2012-04-17 publisher|sprache=en |accessdateabruf=2012-08-14 | language=englisch | quote=}}</ref> Chris Keenan ist als Producer und Designer tätig, Andree Wallin wurde für die [[Concept Art]] engagiert. Für wissenschaftliche Fragen wurde ein Beraterteam herangezogen.<ref> {{Webarchiv |url=http://www.thwacke.com/news/inXile-pressrelease.pdf |text=Thwacke! working with inXile on Wasteland 2 development, press release |url=http://www.thwacke.com/news/inXile-pressrelease.pdf |wayback=20121119095150 }} (PDF; 46&nbsp;kB)</ref>

Die ersten sechs Monate der Entwicklung waren nach dem Plan Fargos der Vorproduktion gewidmet. In dieser Zeit sollte das ganze Design des Spiels soweit fertig entwickelt werden, damit es per [[Pen-&-Paper-Rollenspiel|Pen and Paper]] durchgespielt werden kann. Zur gleichen Zeit sollten ebenfalls die technischen Grundlagen und Werkzeuge so weit entwickelt werden, damit in Folge mit einem verstärkten Team die Produktion des Spiels begonnen werden könnte, die mit zwölf Monaten veranschlagt war.

{{Zitat-en

|Text=The best production process is pretty fluid … so I hate to commit to exactly how things roll out but I can tell you that 90 % of the writing/design will happen by October [Anm. 2012]. Scripting will start in about a month from now [Anm. Ende August 2012] on the levels that are done. I plan to have all levels in and scripted by April [Anm. 2013] thus leaving another 6 months for iteration and play test.

|Sprache=en

|Übersetzung=

|Autor=

|Quelle=

|Übersetzung=

|ref=<ref>[http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/writing-by-october-scripting-by-april-brian-fargo-comments-on-deadlines.74523/ Writing by October, Scripting by April: Brian Fargo Comments on Deadlines], rpgcodex.net, 25. Juli 2012.</ref>}}

}}

Mit Beginn der Vorproduktion legte sich InXile für die [[Unity (Spiel-Engine)|Unity-Engine]] als Grundgerüst der Produktion fest. Als Gründe gab der Technikleiter John Alvarado die vorhandene Unterstützung der Engine für gängige Entwicklungssoftware wie [[3ds Max]] und [[Adobe Photoshop]], die integrierte Versionskontrolle für Assets und Programmiercode sowie ein umfassender Support des Anbieters und ein großes Angebot bereits fertiger Assets an.<ref>John Alvarado: [http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2/posts/228226 Update #16: Unity Chosen to Drive Wasteland 2] (16. Mai 2012). Projektblog auf Kickstarter.com, zuletzt abgerufen am 12. Juni 2012.</ref>

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Um die Spielwelt mit den vorhandenen Ressourcen im geplanten Produktionszeitraum abwechslungsreicher zu gestalten, wurde die Unity- und Wasteland-Community Anfang Dezember 2012 aufgerufen, bestimmte Grafikmodelle für die Spielwelt im Zuge eines [[Crowdsourcing]] zu entwerfen. Ausgewählte Assets werden von InXile zu üblichen Unity-Storepreisen für ''Wasteland 2'' gekauft, die weiteren Verwertungsrechte für die Arbeit verbleiben bei den Designern der Modelle.<ref>[http://wasteland.inxile-entertainment.com/unity inXile and Unity Partnering in a Crowdsourced Experiment]; [http://u3d.as/content/in-xile-entertainment/wasteland-2-artist-s-starter-pack/3Jd Unity Asset Store: Wasteland 2: Artist’s Starter Pack]; [https://www.assetstore.unity3d.com/#/search/inxile%20wasteland Unity Asset Store: Suche nach in Wasteland 2 aufgenommenen Assets]; [http://www.3dartistonline.com/news/2012/12/wasteland-2s-unique-crowdsourcing-experiment-interview/ Wasteland 2′s unique crowdsourcing experiment interview with environment artist Koy Vanoteghem]</ref> Der Umgebungsdesigner Koy Vanoteghem äußerte sich in einem Interview zum Crowdsourcing folgendermaßen:

{{Zitat-en

|Text=Wasteland 2 was a crowd sourcing experiment from the very beginning … So, extending that concept to the production side of things was an idea that evolved pretty quickly. […] Failure or success aside, this experiment has been great for us in our effort to get more involvement from the community. […] [N]o one should confuse this effort with an opportunity to find cheap labour. This has as much to do with connecting with our fans as it does acquiring much needed assets. Truthfully, the time it takes to collect, review, fix and modify these assets is not insignificant.

|Sprache=en

|Übersetzung=

|Autor=

|Quelle=

|Übersetzung=

|ref=<ref>[http://www.3dartistonline.com/news/2012/12/wasteland-2s-unique-crowdsourcing-experiment-interview/ Wasteland 2′s unique crowdsourcing experiment interview with environment artist Koy Vanoteghem]</ref>}}

}}

Gegen Ende der Produktion wurde im Mai 2014 auch ein Crowdsourcing Projekt zur Übersetzung des Spieles in unterschiedliche Sprachen gestartet, darunter Deutsch. Für die endgültigen [[Lokalisierung (Softwareentwicklung)|Lokalisationen]] sind professionelle [[Übersetzer]] verantwortlich.<ref>[https://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2/posts/838560 Update #48: Writing & Localizing], Kickstarter Update 48, 9. Mai 2014.</ref>

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Nach der Veröffentlichung des Spiels sollen einfache Werkzeuge zur nachträglichen [[Mod (Computerspiele)|Spielemodifikation]] bereitgestellt werden, um beispielsweise das Originalspiel abzuändern oder gänzlich neue Spielinhalte zu erstellen.

Am 9. Februar 2013 wurde erstmals in einem über 15-minütigen Gameplayvideo das Spiel anhand einer im fertigen Spiel enthaltenen Umgebung vorgestellt.<ref>{{YouTube | id=2dH6AIlIrko | titletitel=''WL2 First Look 1080''}}</ref> Im dazugehörigen Kickstarter Update wurde bezüglich des Entwicklungsstands angegeben, dass man sich etwa in der Mitte der Produktion befinde.<ref name="update23" /> Mitte März 2013 gab Fargo über den Kurznachrichtendienst [[Twitter]] bekannt, dass man große Fortschritte mache, die zweite Phase des Produktionsprozesses – Erstellung der Level und des Scriptings – Ende April abzuschließen.<ref>[https://twitter.com/BrianFargo/status/312297117039329282 Brian Fargo], Twitter, 14. März 2013.</ref> Mitte Juli 2013 äußerte er in einem Update, dass Wasteland 2 womöglich das größte Rollenspiel ist, an dem er bisher beteiligt war. Aufgrund des größeren Budgets und Umfangs des Spiels hätte sich die Produktionsdauer verlängert, man würde sich etwa sechs Wochen hinter dem ursprünglichen Produktionsplan befinden, jedoch sollte in etwa einem Monat eine Version des Spiels vorhanden sein, die alle zentralen Spielfunktionen und alle Levels beinhaltet.

Nachdem das Spiel einem kleinen Kreis an Testern vorgelegt wurde, sollte es im Oktober 2013 in die [[Entwicklungsstadium (Software)#Beta-Version|Beta]]-Phase starten, um mithilfe der Reaktionen der Spieler das Spiel abzurunden.<ref>[http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2/posts/544063 making the date], Kickstarter Update 32, 19. Juli 2013.</ref> Die Beta wurde schließlich Anfang Dezember für PC veröffentlicht.<ref>[http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2/posts/691853 Update #40: Building a Better Beta – Right Now!] (11. Dezember 2013). Projektblog auf Kickstarter.com, zuletzt abgerufen am 13. Dezember 2013.</ref> Februar 2014 folgte die Beta-Version für Mac<ref>[https://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2/posts/758078 Update #45: And. Here. We. Go!], Kickstarter Update 45, 24. Februar 2014.</ref> und im April die Linux Version.<ref>[https://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2/posts/805857 Update #47: Beyond the Current Boundaries], Kickstarter Update 47, 10. April 2014.</ref>

Februar 2014 wurde als weiterer Plan formuliert, innerhalb der nächsten drei Monate das Spiel so weit fertigzustellen, dass darauf folgend nur noch [[Programmfehler|Bugs]] behoben werden müssen.<ref>[https://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2/posts/753216 Update #44: FTW For the When], Kickstarter Update 44, 19. Februar 2014.</ref> Nach den drei Monaten wurde das Spiel für Ende August 2014 angekündigt.<ref>[https://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2/posts/849972 Update #49: The End is in Sight!], Kickstarter Update 49, 20. Mai 2014.</ref>

Seit

== Vertrieb ==

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=== Vor Veröffentlichung ===

Da ''Wasteland 2'' eines der ersten großen, per Crowdfunding finanzierten Videospiele war, fand es nicht nur in Fachmagazinen Erwähnung, sondern auch in der allgemeinen Medienberichterstattung über das neuartige Phänomen.<ref>[httphttps://www.taz.de/Crowdfunding-fuer-Computerspiele/!899645097999/ Die Ödnis fruchtbar gemacht], [[taz.de]], 20. März 2012; {{Webarchiv| |url=http://www.derwesten.de/spiele/news/rekord-spenden-fuer-brian-fargos-wasteland-2-bei-kickstarter-id6570134.html| wayback=20161021194446| text=Rekord-Spenden für Brian Fargos „Wasteland 2“ bei Kickstarter |wayback=20161021194446}}; [[Westdeutsche Allgemeine Zeitung|WAZ]], 23. April 2012; [httphttps://www.zeit.de/digital/internet/2012-06/crowdfunding-kickstarter-konsumgewohnheiten Wie Kickstarter die Konsumgewohnheiten verändert], [[Zeit.de]], 4. Juni 2012; [httphttps://www.spiegel.de/spiegelpolitik/print/dschwarm-87649555.htmlder-maezene-a-e73b46ba-0002-0001-0000-000087649555 Schwarm der Mäzene], [[Der Spiegel]], 6. August 2012; [{{Webarchiv |url=http://articles.chicagotribune.com/2012-09-07/news/chi-crowdfunding-video-games-money-to-play-with-20120907_1_double-fine-adventure-kickstarter-video-games |text=''Crowdfunding video games: Money to play with],.'' |wayback=20120911073318}} In: [[Chicago Tribune]]/[[The Economist]], 7. September 2012.;</ref><ref>{{Internetquelle [http|autor=Peter Steinlechner |url=https://www.handelsblattgolem.comde/technologiesonstiges/it-tkzustimmung/it-internet/computerspieleauswahl.html?from=https%3A%2F%2Fwww.golem.de%2Fnews%2Fcomputerspiele-2012-kickstarter-kroetentechnik-und-konsolen/7563080-1212-96411.html |titel=Kickstarter, Krötentechnik und Konsolen], [[Handelsblatt]], 27|werk=Golem.de Dezember |datum=2012.-12-25 |abruf=2024-09-06}}</ref> Nicht nur aufgrund seiner neuartigen Finanzierung, sondern ebenso weil das Spiel laut Presse der Nachfolger eines der bedeutendsten frühen Rollenspiele ist und mit dem Projekt ein Spielgenre wiederbelebt werden soll, wurde das Spiel in der Fachwelt diskutiert. Auf [[Chip Online|Chip.de]] wurde beispielsweise kommentiert:

{{Zitat

|Text=Nach mehr als 20 Jahren kehrt eines der besten Spiele aller Zeiten zurück. Von Fans, für Fans, getreu dem alten Interplay-Slogan ‘By Gamers, For Gamers’. Die Tatsache, dass Brian Fargo die alte ‘Band’ um sich schart, lässt auf eine spielerische Großtat hoffen. Und die Tatsache, dass garantiert kein Publisher dazwischenquatschen darf, lässt auf einen Meilenstein fernab der tausendmal durchgenudelten Mainstream-Fortsetzungen der letzten insgesamt doch eher traurigen Spielejahre hoffen.

|Autor=

|Quelle=

|ref=<ref> {{Webarchiv|text=Wasteland 2: Millionen-Marke geknackt |url=http://www.chip.de/news/Wasteland-2-Millionen-Marke-geknackt-Update_55021952.html |text=Wasteland 2: Millionen-Marke geknackt |wayback=20120319010025 }}, [[Chip Online|Chip.de]], 14. März 2012.</ref>}}

}}

Mitunter wurde auf die Verbindung mit den ersten beiden Teilen der [[Fallout (SpieleserieComputerspielreihe)|''Fallout''-Reihe]] verwiesen.

{{Zitat

|Text=[A] true Fallout sequel would be a top-down, strategically based tactical combat game with extremely nonlinear game play, infinite replayability, sharp writing and absolutely merciless mechanics. And that’s what this is.

|Sprache=en

|Autor=

|Übersetzung=Die wahre Fortsetzung von Fallout wäre ein Top-Down-Strategie-basiertes taktisches Kampfspiel mit extrem nichtlinearem Gameplay, unendlicher Wiederspielbarkeit, scharfem Schreiben und absolut gnadenloser Mechanik. Und das ist es.

|AutorQuelle=

|Übersetzung=Die wahre Fortsetzung von Fallout wäre ein Top-Down-Strategie-basiertes taktisches Kampfspiel mit extrem nichtlinearem Gameplay, unendlicher Wiederspielbarkeit, scharfem Schreiben und absolut gnadenloser Mechanik. Und das ist es.

|Quelle=

|ref=<ref>[http://www.cracked.com/blog/6-amazing-indie-video-games-that-kickstarter-made-possible_p2/ 6 Amazing Indie Video Games That Kickstarter Made Possible], cracked.com, 5. April 2012.</ref>}}

}}

Den Erfolg von Projekten wie ''Wasteland 2'' oder dem ''Double Fine Adventure'' führten manche Kommentatoren einerseits auf die Bekanntheit der Entwickler zurück, andererseits auf die potenzielle kaufkräftige Zielgruppe, die aus nostalgischen Gründen die Spiele ihrer Kindheit und Jugend revitalisieren möchte.<ref>[http://www.taz.de/Crowdfunding-fuer-Computerspiele/!89964/ Die Ödnis fruchtbar gemacht], [[taz.de]], 20. März 2012; Vgl. auch differenzierter [http://venturebeat.com/2013/01/24/what-the-7-million-dollar-kickstarter-games-of-2012-did-right/ What the 7 million-dollar Kickstarter games of 2012 did right], venturebeat.com, 24. Januar 2013.</ref> Oftmals wurde allgemein kritisch darauf hingewiesen, dass bisher keine Erfahrungen darüber vorliegen, ob dieses neue Finanzierungsmodell überhaupt funktioniere, und was passiere, wenn Projekte ihr Produkt nicht ausliefern können.

Zeile 186 ⟶ 187:

Ende August 2013 wurde auf der [[Gamescom]] das Spiel in einer lauffähigen Version vor Journalisten vorgestellt und weltweit rezipiert.<ref>[http://wastelandrpg.tumblr.com/tagged/GamesCom-2013 Wasteland 2 Nachrichten über die Gamescom], wastelandrpg.tumblr.com</ref> Die Videospieleseite Gameinformer.com urteilte: „We only got a taste for the open world that awaits us in Wasteland 2, but we’re excited to see how its world will react to our actions when the game comes out.“<ref>[http://www.gameinformer.com/games/wasteland_2/b/pc/archive/2013/08/23/reshaping-wastelands-open-world.aspx Wasteland 2], gameinformer.com, 23. August 2013.</ref> Für [[PC Games|pcgames.de]] hat das Spiel „das Potenzial, die ambitionierten Pläne seiner Entwickler tatsächlich zufriedenstellend umzusetzen.“<ref>[http://www.pcgames.de/Wasteland-2-PC-203809/News/Wasteland-2-in-der-Vorschau-1085369/ Wasteland 2 in der Vorschau: Brian Fargo verspricht Entscheidungen und Konsequenzen], [[PC Games|pcgames.de]], 26. August 2013.</ref> [[Heise online|Heise.de]] resümierte:

{{Zitat

|Text=Insgesamt macht Wasteland 2 bereits jetzt einen sehr guten Eindruck und verspricht ein klassisches Rollenspiel mit vielen Dialogen und einem rundenbasierten Kampfsystem zu werden.

|Autor=

|Quelle=

|ref=<ref>[https://www.heise.de/newsticker/meldung/Gamescom-Erster-Blick-auf-Wasteland-2-1940658.html Gamescom: Erster Blick auf „Wasteland 2“], [[Heise online|Heise.de]], 22. August 2013.</ref>}}

}}

=== Nach Veröffentlichung ===

Laut ''[[Metacritic]]'' wurde das Spiel mit Release 2014 in der normalen PC-Version von der Presse insgesamt positiv aufgenommen, mit einem Vergleichswert von 81 von 100 Punkten, welcher aus 65 Rezensionen errechnet wird.<ref>{{Internetquelle |url=https://www.metacritic.com/game/pc/wasteland-2 |titel=Wasteland 2 |sprache=en |abruf=2022-12-12}}</ref> Negativ aufgenommen wurde teilweise die Grafik:<blockquote>„Trotz eintöniger Grafik ein würdiger Nachfolger des Klassikers von 1988, der mit Endzeit-Atmosphäre und unterhaltsamen Rundenkämpfen glänzt.“<ref>{{Internetquelle |url=https://www.spieletipps.de/artikel/5372/5/ |titel=Wasteland 2 - Auf den Spuren von Fallout |datum=2014-09-29 |sprache=de |abruf=2022-12-12}}</ref>

„[...] die Grafik ist hoffnungslos veraltet, aber Wasteland 2 gleicht das aus: mit Text! Die Beschreibungstexte erzeugen in meinem Kopf eine Spielwelt, die weit über die mäßigen Polygone auf dem BildschirmBildschirm hinausgeht. Kurz: Wasteland 2 ist eine Oma. Ein bisschen tatterig, und man muss ihr nachsehen, dass sie aus einer anderenanderen Generation stammt - dafür aber liebenswertliebenswert und mitunter mit beeindruckenderbeeindruckender Altersweisheit gesegnet.“<ref>{{Literatur |Autor=Andre Peschke |Titel=Wasteland 2 im Test - Comeback für den Weltuntergang |Sammelwerk=GameStar |Datum=2014-09-19 |Online=https://www.gamestar.de/artikel/wasteland-2-comeback-fuer-den-weltuntergang,3078481.html |Abruf=2022-12-12}}</ref></blockquote>Mitunter wurden die Versuche, an das Original und an die Fallout-Reihe anzuschließen, als erfolgreich gewertet:<blockquote>„Gepaart mit dem schwarzen Humor, der dichten Endzeit-Atmosphäre, dem motivierenden Fertigkeiten-System und den unterhaltsamen Rundenkämpfen ist Wasteland 2 ein würdiger Nachfolger im Geiste des Originals und der beiden Fallout-Klassiker.“<ref>{{Internetquelle |url=https://www.spieletipps.de/artikel/5372/5/ |titel=Wasteland 2 - Auf den Spuren von Fallout |datum=2014-09-29 |sprache=de |abruf=2022-12-12}}</ref></blockquote>Andererseits fielen die Rezensionen im Vergleich zu aktuelleren Konkurrenzprodukten mitunter auch kritischer aus:<blockquote>„Die Kämpfe wollen aber nicht so recht begeistern, in [[Divinity: Original Sin]] oder [[XCOM: Enemy Within]] haben mir die Rundenschlachten mit ihrer riesigenriesigen Vielfalt an Optionen um einiges mehr Spaß gemacht. Dabei ist es nicht mal so, dass sie in Wasteland schlecht sind, aber sie sind eben »nur« grundsolide. Und grundsolidegrundsolide passt einfach nicht zum sonst so ehrgeizigenehrgeizigen Rest. Wasteland 2 ist trotzdem ein tolles Rollenspiel der alten Schule gewordengeworden, hat aber auch Potenzial verschenkt.“<ref>{{Literatur |Autor=Maurice Weber |Titel=Wasteland 2 im Test - Comeback für den Weltuntergang |Sammelwerk=GameStar |Datum=2014-09-19 |Online=https://www.gamestar.de/artikel/wasteland-2-comeback-fuer-den-weltuntergang,3078481.html |Abruf=2022-12-12}}</ref></blockquote>Der 2015 ebenfalls für PC erschienene ''Director's Cut'' wurde laut ''Metacritic'' im Durchschnitt mit 87 von 100 Punkten bewertet, wobei allerdings nur fünf Rezensionen der Presse vermerkt sind.<ref>{{Internetquelle |url=https://www.metacritic.com/game/pc/wasteland-2-directors-cut |titel=Wasteland 2: Director's Cut |sprache=en |abruf=2022-12-12}}</ref>

== Belletristik zum Spiel ==

Zeile 215:

* [https://wasteland.fandom.com/wiki/Wasteland_2 Wasteland 2] auf [[Fandom (Website)|fandom.com]]

* {{YouTube | id=xOQFN6U0hSI | title=''Wasteland 2'' Intro}}

* ''[httphttps://www.taz.de/Spieleentwickler-Fargo-ueber-Wasteland-2/!916345095943/ Interview: Spieleentwickler Fargo über „Wasteland 2“: „Crowdfunding wird sich durchsetzen“]'', [[taz.de]], 17. April 2012.

* ''[httphttps://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/04/23/an-interview-with-wasteland-2-producer-chris-keenan-on-kickstarter-and-the-future-of-games/ An Interview With 'Wasteland 2' Producer Chris Keenan On Kickstarter And The Future Of Games]'', [[Forbes Magazine]], 23. April 2012.

* {{Metacritic|game/wasteland-2}}

* {{Metacritic|game/wasteland-2-directors-cut|Wasteland 2: Director's Cut}}

== Einzelnachweise ==